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martes, 30 de abril de 2024

Las familias de 7 países

Las familias de 7 países es un juego dinámico que pone a prueba la memoria de los jugadores y jugadoras de manera significativa. Aunque nunca lo habíamos jugado antes, nos resultó fácil aprender las reglas y disfrutamos mucho de la experiencia. ¡Nos encanta  descubrir y jugar nuevos juegos! 


El objetivo principal de Las familias de 7 países es completar familias  de siete lugares del mundo: esquimales, bantús, mexicanos, indios, chinos, tiroleses y árabes, reuniendo a los seis miembros de cada una (abuelos y abuelas, padres, hijos e hijas).



¿Ya sabes como se juega? ¡Explícalo en la siguiente actividad!



jueves, 29 de junio de 2023

Juegos en el parque y en el patio exterior

Esta semana salimos  al parque todos los días que ha brillado el sol y practicamos deportes como el fútbol o el  voleibol. Además. el miércoles conocimos a una perra muy simpática que  le gustaba que le tirásemos la pelota. El jueves la lluvia no nos ha dejado salir al parque pero hemos salido a jugar al patio exterior.

Estos son los juegos de esta semana:

- Mariola: para comezar a jugar solo se necesita dibujar el campo de juego y coger una china (piedra redonda y plana) para poder lanzarla.

-Paloma Blanca, Paloma Negra: Al que le toca pandar se pone contra la pared y grita a viva voz: "paloma blanca, paloma negra" y se da la vuelta sólo al acabar la frase, para intentar localizar algún movimiento en el resto de compañeros/as que intentan avanzar hasta él. La dificultad estriba en que el resto puedan llegar hasta él/ella sin ser visto. El/La que lo consigue gana, el resto eliminados.

-Escondite: El jugador/a se pone de cara a una pared o un árbol, sin mirar, y cuenta en voz alta hasta 15, 20 o 50, según lo hayan dispuesto antes de comenzar. Todos los demás se esconden.

-Pilla pilla: Es el juego de persecución más simple. Se delimita la zona de juego y se sortea entre todos los participantes para ver cuál es el primero que se la queda. Todos corren alrededor del que se la queda, provocándolo para que les pille.

-UNO: Es un juego de cartas cuya baraja  es especial, y su número de cartas es variable.  Además, hay dos tipos de cartas: las normales, y las especiales o comodines. La mecánica del UNO es sencilla de aprender si se conocen los diferentes tipos de cartas que existen en el juego. Es importante saber cómo se juega y las puntuaciones asignadas para que no hayan conflictos entre los jugadores/as en el momento de proclamar a un ganador/a. Pincha aquí para saber las normas del juego







martes, 7 de septiembre de 2021

CHINCHÓN



A semana pasada coñecemos a baralla española e avaliamos os nosos coñecementos con un kahoot sobre o vocabulario e as frases feitas máis curiosas relacionadas con esta baralla. Acordádesvos? 

Pois esta semana imos coñecer outro xogo diferente que se chama chinchón.

Regras do xogo Chinchón


 O Chinchón é un xogo de cartas, moi popular en España e algúns países de Sudamérica, no que se deben ligar as cartas da man en grupos de tres ou máis. O obxectivo do xogo  consiste en combinar as cartas formando escaleiras ou grupos co mesmo indice. 

Para empezar

 Úsase unha baralla española de 40 ou 48 cartas, con ou sen comodines. Repártense sete cartas a cada xogadora ou xogador. Déixase no centro unha carta boca arriba á beira do resto da baralla, que está boca abaixo. 

Xogar as cartas

Cada xogador ou xogadora na súa quenda debe coller a carta superior do montón, ou ben, se considera que lle convén, a carta descuberta no centro. Tras coller esa carta, e con 8 cartas na man, a xogadora ou o xogador debe lanzar unha delas, descuberta, ao centro da mesa, sobre as que hai alí boca arriba. 

 Ligar as cartas 


En cada man, as xogadoras e xogadores  deben tentar ligar as súas cartas. 
Ligar as cartas é facer grupos de polo menos tres cartas unidas por un dos criterios seguintes: 

  • Cartas co mesmo índice. 
  • Cartas dun mesmo pau que forman unha escaleira. 

Se a partida é con comodines, estes poden substituír a calquera carta da baralla. 
Debe haber en cada grupo de cartas polo menos dúas que non sexan comodín. 

Pechar a man 

Un xogador ou xogadora  na súa quenda, ao desfacerse dunha carta, pode pechar a man se as súas cartas cumpren unha destas condicións: 
  1.  Forman unha escaleira de sete cartas. 
  2. Están ligadas en dous grupos, un de tres cartas e outro de catro. 
  3. Están ligadas en dous grupos de tres cartas (ou ocasionalmente unha escaleira de seis cartas), e a sétima carta ten un valor inferior a cinco. Na primeira volta de cada man non se pode pechar.

Colocar as cartas 

No Chinchón, unha vez que un xogador ou xogadora  pechou unha man, os demais deben tentar sumar a menor cantidade posible de puntos. 
Para iso, as xogadoras e  os xogadores van mostrando os grupos de cartas ligadas. Se a xogadora e o xogador que pechou a man quedouse cunha carta sen ligar, os xogadores poden colocar as cartas que lles restan en calquera dos grupos da mesa.
 Con todo, isto non é posible cando quen pecha faio tendo as súas sete cartas ligadas. 

Reconto da man 

Unha vez colocadas todas as cartas ligadas, cada xogadora ou xogador suma os puntos das cartas restantes. 
Se o xogador ou xogadora  que pecha a man faio ligando as súas 7 cartas, obtén o premio de restar puntos: 
  • Menos 10 (-10) con dous grupos de cartas (un de tres e outro de catro). 
  • Menos 25 (-25) cunha escaleira de sete cartas con dúas comodines. 
  • Menos 50 (-50) cunha escaleira de sete cartas cun comodín. 
  • Chinchón: cunha escaleira de sete cartas sen comodines gaña a partida directamente.

miércoles, 1 de septiembre de 2021

O xogo de naipes italiano: Scoba

 

Para empezar 

playing cards
Non coñeces a baralla española de cartas? Preme na seguinte imaxe e poderás coñecela:

Autor(es): Federico Escudero Álvarez y Enara Villán Mirás

Despois de facer as actividades que propón PROFEdeELE poderás facer este KAHOOT 




 O xogo de naipes italiano:  Scoba

Para xogar á escoba úsase unha baralla española de 40 cartas. Repártense tres cartas a cada xogador ou xogadora e colócanse catro cartas boca arriba no centro da mesa.

Obxectivo e normas principais  do xogo

Na súa quenda cada xogador ou xogadora  debe lanzar unha das súas cartas e tentar que some 15 puntos cunha ou varias das que hai sobre a mesa e levalas. Se non é posible sumar 15 coa carta xogada e algunha da mesa, a carta déixase descuberta no centro coas demais. 

SOTA 8; CABALO 9; REI 10


 Valor das cartas: as figuras ( sota, cabalo e rei) contan 8, 9 e 10 puntos respectivamente, o resto de cartas contan o que indica o seu índice (1, 2, 3, 4, 5, 6 e 7). 

 Escoba: se un xogador ou xogadora na súa quenda ao sumar 15 leva todas as cartas que haxa sobre a mesa, fai unha escoba.

Cando todos os/as xogadores e xogadoras xogaron as súas tres cartas, volven repartirse outras tres cartas a cada un. E así ata que se esgoten as cartas da baralla. Ao acabar a man (unha vez xogadas todas as cartas da baralla), as cartas que queden no centro lévaas o último xogador ou xogadora  que lograse levar cartas na súa quenda. Ao comezo da man, se as catro cartas depositadas sobre a mesa suman exactamente un ou dous grupos de 15, quen reparte lévaas para si sumando unha ou dúas escobas respectivamente. 

Reconto de puntos


Unha vez acabada unha man procédese ao reconto dos puntos: 
1 punto por cada escoba. 
1 punto por ter o sete de ouros. 
1 punto por ter a maioría dos setes da baralla. 
1 punto por ter a maioría de cartas da baralla. 
1 punto por ter a maioría de cartas do pau de ouros da baralla. 

En caso de empate en calquera dos conceptos ( sites, ouros, cartas), ambolos dous  xogadoras ou xogadores suman o punto correspondente. 

Final da partida

Xóganse tantas mans como fagan falta ata que alguén alcance a puntuación obxectivo para vencer a partida.

martes, 31 de agosto de 2021

Juego del Uno

 




Na  CiberCaixa Mallos estamos a aprender as normas do xogo de cartas Uno.
O mazo estándar do xogo UNO ten 108 cartas e consiste en: 4 mazos de cores (azul, verde, vermello e amarelo), tarxetas de acción (+2,  reversa e salta),  comodines ( wild) e 4 “ wild +4”.


COMO XOGAR:

Reparte a cada xogador/a 7 cartas e o resto colócaas boca abaixo no centro da mesa. De aí é onde poden tomar as cartas de ser necesario.
Coloca unha das túas cartas na pila cando sexa a túa quenda. A túa carta debe ser do mesmo número, cor ou acción que a carta na pila; a menos que teñas un  comodín, nese caso podes escoller que cor queres para seguir xogando.

Estas son algunhas cartas especiais:

As cartas Reverter (de calquera cor) indican que a dirección do xogo reverterase (é dicir, de sentido horario a  antihorario).
As cartas +2 (de calquera cor) indican que o seguinte xogador/a deberá sacar dúas cartas da pila e  omitir a súa quenda.
As cartas Saltar (de calquera cor) indican que o seguinte xogador/a debe saltar a súa quenda. Nun xogo de dúas persoas, esta carta fai que o xogador/a contrario perda a súa quenda, mentres que o outro debe sacar outro número.
As cartas  wild negras indican que un xogador/a pode elixir a cor que desexe (ou seguir usando o mesmo cor)
As cartas  wild +4 negras indican que un xogador/a pode elixir calquera cor, pero o seguinte deberá sacar catro cartas e perder a súa quenda.

XOGO ONLINE https://lagged.es/juego/1860/



jueves, 21 de enero de 2021

Juego de preguntas y respuestas Tienes Talenlly CiberCaixa Mallos

JUEGO DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS Tienes Talenlly CiberCaixa Mallos


Estas cartas creadas  para practicar cuáles son los talentos y recordar los personajes que tienen esos talentos son muy versátiles, ya que han permitido organizar tres juegos tan divertidos como educativos:
  1. Juego de cartas 
  2. Juego «Quien es quien»
  3. Juego de preguntas y respuestas



LAS CARTAS por delante


Las cartas por detrás

JUEGO DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS "TIENES TALENLLY" 

Para el juego de preguntas y respuestas hemos creado entre todos:

  • UN TABLERO

El tablero está compuesto de 23 casillas de diferentes colores. En todas las casillas se hace siempre una pregunta sobre el talento siguiendo este código de colores: 
  • CASILLA azul: Pregunta sobre el TALENTO ARTÍSTICO VISUAL
  • CASILLA roja: Pregunta sobre el TALENTO ARTÍSTICO MUSICAL
  • CASILLA  rosa: Pregunta sobre el TALENTO ARTÍSTICO CORPORAL
  • CASILLA  verde: Pregunta sobre el TALENTO DEPORTIVO
  • CASILLA  malva: Pregunta sobre el TALENTO ACADÉMICO CIENTÍFICO
  • CASILLA  amarillo: Pregunta sobre el TALENTO SOCIAL


Momento de creación del tablero para el juego Tienes Talenlly


Tablero del juego terminado  Tienes Talenlly


  • ESQUEMA DE LOS TALENTOS


Elaboramos esta guía teniendo en cuenta las diferentes formas de aprender que tienen los participantes en el juego y los diferentes grupos de edades:

  • DESCUBRIMIENTOS

Los descubrimientos que se pueden conseguir en el juego son seis, para ello el/la participante debe contestar seis preguntas de seis colores diferentes  correctamente. Cuando un jugador/a contesta correctamente recibe un limpiapipas de color azul, rojo, rosa, verde, malva o amarillo:
  • DESCUBRIMIENTO 1 (limpiapipas  azul): TALENTO ARTÍSTICO VISUAL
  • DESCUBRIMIENTO 2 (cartulina roja): TALENTO ARTÍSTICO MUSICAL
  • DESCUBRIMIENTO 3 (limpiapipas rosa): TALENTO ARTÍSTICO CORPORAL
  • DESCUBRIMIENTO 4 (limpiapipas verde): TALENTO DEPORTIVO
  • DESCUBRIMIENTO 5 (limpiapipas malva): TALENTO ACADÉMICO CIENTÍFICO
  • DESCUBRIMIENTO 6  (limpiapipas amarillo): TALENTO SOCIAL



  • NORMAS DEL JUEGO 

1.-Se tiran los dados para ver quien empieza
2.-Se juega por turnos
3.- En todas las casillas del tablero se hacen preguntas, si la respuesta es correcta se sigue jugando y se consigue un descubrimiento.
4.-El tablero no tiene una casilla final, ya que el objetivo del juego es conseguir el mayor número posible de  descubrimientos 
5.- . Una vez que se llega a la última casilla el jugador/a  se da la vuelta y continua jugando. La búsqueda del talento y los descubrimientos nunca terminan.
6.- En el momento que el/la participante consigue los seis descubrimientos tiene que gritar: TIENES TALENLLY 

 

miércoles, 14 de octubre de 2020

Juego de cartas tipo 'Top Trumps' con personajes de Halloween

Este juego de cartas para toda la familia creado en 1968 es una gran herramienta para la enseñanza y el aprendizaje, ya que ayuda a los niños/as a mejorar su comprensión de la aritmética, especialmente los valores relativos de los números.

Como se puede ver más abajo en el archivo pdf  que podéis descargar, cada carta contiene una lista de datos numéricos. El objetivo del juego es comparar estos valores para tratar de ganar la carta de un oponente. 

Antes de tirar la carta compartes el valor de una categoría con los demás jugadores/as, si tu carácter tiene más valoración en esta categoría te quedas con las dos cartas. Quien tenga más cartas al final del tiempo es el ganador/a.





Vamos a repasar algunas normas del juego. ¿Os animáis ?

NORMAS DEL JUEGO:

1.- Se reparten las cartas a todos los jugadores/as
2.- Cada jugador/a sujeta sus cartas bocarriba para que solo pueda ver la que está más arriba.
3.- Comienza el jugador/a situado a la izquierda de quien reparte.
4.- Lee una estadística de la carta  superior de su mazo (por ejemplo Pura maldad 3 estrellas) Los otros jugadores/as leerán la misma estadística de su carta. 
5.- El jugador/a que tenga el mejor valor o el más alto, ganará esa ronda. Cogerá así  todas las cartas superiores de los demás   jugadores/as (que tenían una estadística con un valor menor), incluyendo la suya y las pondrá en la parte inferior de su mazo.
6.-Después el jugador/a debe elegir el valor/estadística/ de la siguiente carta.
7.- Si dos o mas cartas comparten el mismo valor, entonces se colocan en  el centro y el jugador/a leerá la misma estadística de la siguiente carta que tiene en su mazo.
8.- La persona que consiga todas las cartas ganará la partida. 
 





lunes, 19 de noviembre de 2018

Aprendemos as normas do xogo UNO




Na  CiberCaixa Mallos estamos a aprender as normas do xogo de cartas Uno.
O mazo estándar do xogo UNO ten 108 cartas e consiste en: 4 mazos de cores (azul, verde, vermello e amarelo), tarxetas de acción (+2,  reversa e salta),  comodines ( wild) e 4 “ wild +4”.


COMO XOGAR:

Reparte a cada xogador/a 7 cartas e o resto colócaas boca abaixo no centro da mesa. De aí é onde poden tomar as cartas de ser necesario.
Coloca unha das túas cartas na pila cando sexa a túa quenda. A túa carta debe ser do mesmo número, cor ou acción que a carta na pila; a menos que teñas un  comodín, nese caso podes escoller que cor queres para seguir xogando.

Estas son algunhas cartas especiais:

As cartas Reverter (de calquera cor) indican que a dirección do xogo reverterase (é dicir, de sentido horario a  antihorario).
As cartas +2 (de calquera cor) indican que o seguinte xogador/a deberá sacar dúas cartas da pila e  omitir a súa quenda.
As cartas Saltar (de calquera cor) indican que o seguinte xogador/a debe saltar a súa quenda. Nun xogo de dúas persoas, esta carta fai que o xogador/a contrario perda a súa quenda, mentres que o outro debe sacar outro número.
As cartas  wild negras indican que un xogador/a pode elixir a cor que desexe (ou seguir usando o mesmo cor)
As cartas  wild +4 negras indican que un xogador/a pode elixir calquera cor, pero o seguinte deberá sacar catro cartas e perder a súa quenda.